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06年世界杯决赛-老被电脑虐到爆?分析平衡性对RTS游戏的重要影响

老被电脑虐到爆?分析平衡性对RTS游戏的重要影响

   自全球首款即时战略游戏沙丘发布以来,06年世界杯决赛 RTS游戏历经十余年岁月发展,留下不少经典作品。06年世界杯决赛 各种形形色色的经典RTS里,按设计构思可分为两大派系:休闲系和竞技系。本文所道之的,亦是大部分暴雪饭所津津乐道的即时战略平衡性,只是其中一分支……

   第一派系:休闲系RTS

   关键因素:战场指挥官的代入感

   RTS游戏诞生的宗旨便是叫玩家体验各种时代战争指挥官的感受,其主要目标并非是竞技和平衡。大家耳熟能详的经典游戏诸如命令与征服、帝国时代、红色警戒、全面战争等等无一不是在坚持自己的游戏理念:感受为首,平衡居次。

   电竞玩家,在RTS众里面只是少数,多数玩家的喜好还是剧情战役或者欺负AI。这批玩家最向往的是战争的恢弘和厚重,还有大将亲临,指挥万马千军的爽气。本派系的RTS都在这方面表现突出。

   楼船夜雪瓜洲渡,铁马秋风大散关——帝国时代营造的氛围,就是冷兵器时代的厚重。

   黑云压城城欲摧,甲光向日金鳞开——命令与征服3的游戏色调比较阴暗,让人呼吸紧促,神经紧张。

   凭君莫话封侯事,一将功成万骨枯——全战的战场相当壮观

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